中国青年报客户端讯(中国青年报·中国青年网记者 沈杰群)随着现代数字技术快速发展,游戏自身也成长为一门独立的新兴产业。最近10年,中国游戏产业年均增长27.7%。但与此同时,未成年人游戏沉迷问题也愈发受到社会关注。游戏公司该如何履行保护未成年人的职责?
“成语‘玩物丧志’讲的是对任何东西沉迷下去都会有问题,所以,在身体和心理都能接受的情况下愉悦自己,才是最好的。”接受本报记者采访时,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春如是说。
关于未成年人的游戏防沉迷问题,崔晓春大约在十多年前开始关注。“那时我小孩大概四五岁,以前没接触过游戏,但去我办公室看到这个游戏,他就可以玩很长时间,叫他去吃饭、干别的事,他却沉浸在游戏中,我觉得这样不对”。刚好2007年的时候国家出台防沉迷系统,《QQ三国》第一个接入。
崔晓春说,到了2012年,由于智能手机迅猛发展及4G网络的发展,每个人都可以随时随地看新闻、玩游戏,但是也带来了副作用——小孩子可以更方便地接触到游戏,智能手机使得网络游戏低龄化。另外,方便的线上支付方式出现了。
崔晓春从自家孩子身上察觉到了很多孩子可能共同面临的问题。“他小学五六年级时告诉我:你们这个防沉迷系统很容易绕过去,我在网上随便搜个身份证就可以解决。”孩子的话,让崔晓春感慨,游戏防沉迷,还需要在身份证实名方面做努力。
崔晓春介绍,此前国际上,在游戏防沉迷措施上做得较好的国家是日本、韩国、美国。在日本,注册游戏账号必须用信用卡——但信用卡必须达到年龄才可以申请,某种程度上就决定了玩家必须得是成年人;韩国以法律的形式规定未成年人每天零点到早晨6点是“宵禁时间”,不可以上网。美国一直对于游戏有分级制度,就像电影一样,分为小孩、少年、成年人等级别,每款应用都要严格遵守规定,不到这个年龄段不能玩对应的游戏。
崔晓春说,中国在2007年全面推广防沉迷系统,当时主要针对客户端游戏,针对近年来移动互联网快速发展的趋势,主管部门又发布了关于未成年人的相关通知,对移动游戏有了更细致的要求,法律法规不断进步,而游戏企业也会努力配合。
崔晓春指出,判断一款游戏是不是小孩在玩,在技术上很容易实现,比如可以用摄像头拍一下。“但是这是个人隐私,不可能玩游戏时用摄像头。所以很多类似的技术不能使用”。崔晓春介绍,目前团队开发的相关研究可以分三块:事前、事中、事后。
事前,指家长可以预先在“成长守护平台”上设置孩子上网的时间和规范;事中,是健康系统,“只要未成年人在游戏里的时间达到限制时长,我可以主动把你踢下线”;事后,则有“少年灯塔主动服务工程”,“疑似未成年人的消费行为,我们会尝试联系家长,主动关怀甚至退费”。
而从技术角度,崔晓春指出,为了避免孩子偷家长身份证进行认证,系统会对“疑似情况”弹窗,请求进行人脸认证。“根据目前人脸识别能力调查发现,大概有62%疑似用户被识别为未成年人”。
游戏行业“亲自下场”后效果如何?崔晓春列举最近的数据,在《王者荣耀》这款游戏里,13岁以下儿童,有59.8%的人比以前玩游戏的时间少了,13-17岁青少年,这类人群达到41%,32%的未成年人受到限制,被踢下线。
11月21日,腾讯游戏对外发布全新品牌体系,沿用9年的品牌主张“用心创造快乐”升级为“Spark More去发现,无限可能”。崔晓春认为,这种新主张不仅指向游戏更多正能量价值,更包含了一种态度,游戏行业除了创造快乐,更应该承担社会责任,保护未成年人身心健康。